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    Carte au trésor (séance fou)

    Concernant la séance 13 : Le fou, voici de nouvelles cartes au trésor présentées différemment si vous préférez cette version :


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  • L’affichage qui répond à leurs questions... avant que vos élèves ne les posent !

    Affichage OUI

    Affichage OUI

    Un beau panneau central avec un gros "OUI", entouré d’une explosion de panneaux colorés contenant les fameuses questions des élèves :

    • "On colle la feuille ?"
    • "On souligne à la règle ?"
    • "On écrit la date ?"
    • etc. etc.
    • ...Et bien sûr, tout ce qu’on entend 15 fois par jour

    Plusieurs panneaux possibles :

     


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  • Le jeu du Lynx est un jeu de société qui combine la recherche visuelle, le travail sur le lexique et la réflexion stratégique. 

    1. Disposez le plateau de jeu au centre de la table.

    2. Mélangez les cartes de jeu et placez-les face cachée à côté du plateau.

    3. Les joueurs sont les  "lynx" (ceux qui cherchent) et un adulte (puis un joueur) pour être le "Maître des cartes" (celui qui montre les cartes).

    Déroulement du jeu :

    Le Maître des cartes montre une carte aux lynx.

    Chaque carte représente un élément de l'hiver/Noël  (par exemple : un pull, de la neige, une bougie, un lutin, etc.). 

    Les lynx commencent à observer le plateau de jeu et à chercher l'élément de la carte.

    Le lynx ayant posé le doigt le plus rapidement possible sur l'élément recherché gagne la carte.

    Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'ait plus de carte.

    À la fin de la partie, on compte les points : 1 point par carte gagnée. Le joueur ayant marqué le plus de points  gagne la partie. 

     

    Version plus difficile : le maître du jeu dit le mot (ex : un ours polaire) sans montrer la carte.

     

     


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  • Cartes de lexique à proposer en porte-clés ou dans un mur sonore.

    2 versions :

    -CAPITALE

    - CAPITALE et SCRIPTE

    + dos des cartes si vous le souhaitez

     


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  • Matériel  :

    16 cartes rondes avec des images  de vêtements que l'on met l'hiver venu (+ dos des cartes).

    8 planches de jeu(+dos au choix).

    Des jetons pour marquer les illustrations tirées.

    Un dispositif pour piocher les cartes rondes (par exemple, un sac ou une boîte) ou pas.

     

    Règles du jeu :

    Distribuez une planche de jeu à chaque joueur (jusqu'à 8 joueurs) .

    Mélangez les 16 cartes rondes et placez-les dans un sac/boîte pour piocher ou étalez-les au milieu des joueurs.

    Désignez un joueur pour être l'animateur (ou cela peut être l'adulte), responsable de piocher les cartes et d'annoncer les images.

    L'animateur commence à piocher une carte à la fois et à annoncer l'image qui se trouve sur la carte.

    Les joueurs cherchent sur leur planche de jeu si l'image  annoncée correspond à l'une des cases de leur planche.

    Si un joueur trouve l'image  annoncée sur sa planche, il place un jeton  sur cette case.

    Le premier joueur à remplir tous les emplacements de sa planche avec les images crie "HIVER !" pour signaler sa victoire.

    L'animateur, accompagné de tous les participants, vérifie la planche du joueur gagnant pour s'assurer qu'il a bien rempli tous les emplacements avec les images annoncées. Si c'est le cas, ce joueur remporte la partie.

     


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